7 декабря 2010 г.

А ну, отдай мой каменный топор!

Stone Age/100000 лет до нашей эры (в переводе надмозга)
В 2008 году в знаменитом немецком издательстве Hans im Glück вышла в свет шикарно оформленная игра (постарался сам штатный хансимглюковский художник Михаэль Менцель) никому не известного автора по имени Михаэль Туммельхофер. Игра получилась на редкость удачной, за короткое время она добралась до 25 места в рейтинге BGG, там и окопалась.
У Михаэля Менцеля даже люди каменного века выглядят чистенько и благообразно.
Сам же Туммельхофер на публике так и не появился, других игр не сделал, чем и вызвал подозрения играющей публики. Настольщики, будучи народом любопытным, быстро разузнали, что к чему. Оказалось, под псевдонимом Туммельхофер скрывался ни кто иной, как сам владелец издательства Бернд Брюнхофер. Не совсем понятно, зачем понадобилось такая индейская хитрость. То ли решил, что люди подумают, что Брюнхофер по праву хозяина может издать любое фуфло, то ли наоборот, хотел чтобы его творение оценили по достоинству, независимо от имени. Обе точки зрения имеют право на существование.

Конгениальный конспиратор собственной персоной
Подозрительно похож на саксофониста ДДТ Дядю Мишу. Что бы это могло значить?




Во дворе, где камень деревянный.

Компоненты великолепны. И в русском издании тоже! Это и не удивительно, так как русское издание все равно делается в Германии на тех же мощностях. Толстый хороший картон, качественная вырубка карточек и воспетый всеми шикарный кожаный стаканчик для кубиков, который все уже успели похвалить.
он самый
Но мне больше понравились ресурсы. Все они сделаны из дерева. И даже камень!
И сделаны они не в виде разноцветных кубиков, как это часто бывает, а каждый своей формы. Дерево – в виде брусков, глина – в виде кирпичей, восьмигранные камни, а золото – в виде слитков. Очень интересные композиции получаются. Такие, например:
 Китаец нокаутирвал гринписовца. Голубой не справился со стрессом.

Или такие:
Но Гринпис ничего не забывает и не прощает!
Это намного интересней, чем сама игра! Шутка.




Игровой процесс

Играют от 2 до 4 человек, которые символизируют вождей соперничающих племен. Сражаться в игре нельзя, так что остается только победа (вспомним Цивилизацию!) через культурное влияние.
 Вы – вождь племени, сидите в доисторическом кресле и управляете своим племенем.

Вы единолично решаете, кого отправить за едой, кого – лес валить, кого – месить глину, а для местных диссидентов есть каменоломни или местный аналог Колымы, где золото моют в горах. Вы приказываете подданным выращивать пшеницу или делать каменные топоры. Или даже размножаться. Суровые были времена!

Вначале каждый игрок получает пятерых человечков и 10 единиц еды. Ход происходит так: вначале первый игрок ставит своих соплеменников на один из объектов, потом второй, третий, четвертый, потом снова первый и так до тех пор, пока не выставят всех. На некоторые объекты можно поставить только одного человека, после этого он станет недоступен для остальных игроков, на ресурсы – нескольких, но число мест ограничено семью (лес - не резиновый!), а на еду можно ставить любое количество людей. Добавить потом соплеменников нельзя. Когда все расставили своих соплеменников, первый игрок действует одной своей группой соплеменников. Это не обязательно должны быть те, которых он выставлял первыми. Когда все игроки задействовали всех своих соплеменников, они должны покормить всех членов своего племени. Если людей не кормить, они сначала съедят все долговременные запасы, а потом начнут питаться деревом, глиной и далее по списку. Это не дело!
Потом знак первого игрока передается следующему игроку по часовой стрелке и начинается следующий этап. Игра заканчивается когда или кончатся хижины в одной из стопок, или останется менее четырех карт развития. После этого подсчитываются очки культурного влияния, и определяется победитель. 
Теперь обо всем по порядку

Добыча ресурсов происходит так: за каждого выставленного человечка бросается кубик. Потом выпавшие числа складываются, сумма делится на стоимость ресурса, а остаток сгорает.
Например, поставили вы троих на дерево – бросили 3 кубика. Выпало 4, 2 и 5 итого – 11. Дерево стоит 3. 11/3=3, и 2 очка сгорает. Обидно, но иногда поправимо.
Еда стоит 2 очка, дерево – 3, глина - 4, камень – 5, золото – 6. Отправить добывать золото одного человечка может только неисправимый оптимист.

Капитан Очевидность рекомендует ставить шестерых

 - Так что же, голимый рандом? -  спросит сурово какой-нибудь прожженый настольщик.
Да, именно так. Но хитрый немец даже силы рандома органично вписал в механику игры.
Для этого есть каменные топоры. Каждый топор позволяет прибавить одно очко к любой группе кубиков и избежать, таким образом, ненужных потерь. Особенно это важно для дорогих ресурсов. Топор можно получить поставив одного соплеменника на соответствующую ячейку на поле. Больше эту ячейку не может занять ни один игрок.
Когда игрок задействует этого соплеменника, он тут же получает жетон каменного топора, который модно применить уже в этом раунде. Полученный топор можно применять один раз в ход до самого конца игры. 3-4 топора всегда полезно иметь в запасе, тогда никакой рандом не страшен.
Еще есть одно место на пшеничном поле. Это просто нанотехнология каменного века! Игрок, выставивший туда человечка, получает единицу долговременного запаса еды. Это значит что теперь и до конца игры нему нужно кормить на одного соплеменника меньше. Очень полезная вещь, ведь на прокорм уходит больше половины сил племени, а точнее  - 2/3,5.
Хм…Есть еще хижина для размножения. Тут все просто – ставишь двух человечков – получаешь еще одного.
Теперь о ресурсах. Зачем, собственно, эти ресурсы нужны? Для того самого культурного влияния. Нет, конечно, отъедаться и размножаться тоже весело, но цель игры не в этом. В игре есть два способа заработать те самые очки культурного влияния – постройка хижин и покупка карточек развития.
Чтобы построить хижину, ее сначала нужно застолбить, поставив на нее человечка. Потом, отдав указанные на карточке хижины ресурсы, вы забираете ее себе и получаете написанные на ней же победные очки. На части карточек не указано, какие ресурсы нужно отдать, однако указаны условия, например 5 ресурсов четырех разных видов или от 1 до 5 одинаковых ресурсов. В любом случае каждый ресурс приносит количество очков, равное его стоимости.

Так что же, - спросит прожженный настольщик, - это получается, что кто больше выкинул на кубиках, тот и победит? Нет и еще раз нет! Есть еще карты развития.
Что такое карта развития и для чего она нужна? Карта развития – это карточка состоящая из двух частей. Верхняя часть – это халява (5 еды там, или слиток золота или что еще), которая выдается игроку за то, что он потратил один человеко-ход и ресурсы (а за карточку нужно заплатить от одного до четырех любых ресурсов, кроме еды. Ясно, что рачительный хозяин предпочтет расплатиться деревом).
А вот нижняя часть самая важная. Она бывает желтого или зеленого цвета. Зеленый цвет – это ремесла, которые смогло развить племя. В конце; игры число карт с РАЗНЫМИ ремеслами у каждого игрока возводится в квадрат и прибавляется к общему количеству победных очков. Желтый цвет – это множители. В конце игры подсчитывается количество соплеменников, топоров, долговременного запаса пищи и выкупленных хижин. Потом каждый из этих параметров умножается на соответствующий множитель. Множитель – это суммарное число топоров (или чего-то другого) указанное на карточках. Обычно множитель бывает 1 или 2. Если вы планируете интенсивно размножаться, то следует заблаговременно скупать карты с множителем на население, если хотите вкладываться в хижины – множитель на хижины. Стратежно выкупленные карты обеспечат хорошую прибавку при финальном подсчете!

 Вопросы по правилам
- Каким образом считаются очки за карты ремесел, если карты дублируются, к примеру, четыре разных карты и ЕЩЕ три разных?
- Каждая группа возводится в квадрат отдельно и потом суммируется.
- Почему в правилах написано, что игрок не может заглядывать в свои купленные карты развития?
- Это косяк переводчиков. Правильно: может посмотреть в любой момент.
Тот самый косяк
- Что это за тактика «лечебного голодания»?
- Это чит! Судя по высказываниям авторов, метод выигрыша путем некормления соплеменников не был предусмотрен изначально. Патч – вместо вычитания 10 победных очков при недокорме, вычитать 20. Так как максимально возможный выигрыш от некормления всех 10 соплеменников как раз 20 очков, то этого достаточно. 

Достоинства 
  • Отличное оформление и качество компонентов
  • Достаточно простые правила
  • Хорошо играется даже вдвоем, что редкость
  • Хорошая реиграбельность
  • Приятный, простой и не вызывающий отрицательных эмоций игровой процесс
  • И вместе с тем он далеко не примитивный!
  • Адекватный содержимому размер коробки, а не как обычно
    …и недостатки
  • Дороговато. Это, пожалуй, единственный недостаток.

Скоро: детальный анализ механики игры.

Комментариев нет:

Отправить комментарий